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Einleitung
Der Ritter/Paladin ist die Tank-Klasse in Rappelz und hält eine Menge Schaden aus. Mit seinen Skills sorgt er dafür, dass nur er in Dungeon Partys geschlagen wird, um die Heiler und DD's zu schützen. Dafür muss er das Aggro-Management System von Rappelz unbedingt verstanden haben und auch genau auf die Aggroketten-Verteilung an den Spots achten.
Als 2. Job des Ritters spezialisiert sich der Paladin auf Schadensvermeidung und Schildskills. Er ist als eine der komplexesten Klassen für Anfänger wenig geeignet, da er auch im Kampfgetümmel stets die Übersicht behalten muss.
Ausrüstung
Ein Paladin verwendet 1h Kolben und Schild. Das Schild dient der Schadensreduzierung oder -vermeidung. Dies wird über die Blockrate gesteuert. Wird ein Schlag geblockt, gibt es 2 Möglichkeiten:
- ein Block reduziert den Schaden um die Hälfte der Verteidigung des Schilds
- ein perfekter Block verursacht 0 Schaden beim Paladin
Beim Farmen kann ein 2h Kolben verwendet, der allerdings als 2. Waffe zusätzlich Kosten verursacht. Der 2h Kolben ermöglicht einen höheren Skillschaden bei den Nicht-Schildskills und eine abweichende Sockelung (z.B. Stärke oder Intelligenz).
Paladine tragen Deva oder klassenlose Krieger-Rüstungen. Sie sollten in DP's auf maximale Verteidigung ausgerüstet werden: Ohrringe mit Verteidigung, 2 Vit-Ringe, Halskette mit HP- oder MP-Regen.
Zum Farmen kann der Paladin Stärke-Ringe und Ohrringe verwenden, da er aufgrund seiner hohen Verteidigung von Farm-Mobs nur den Minimal-Schaden bekommt.
Sockelung
Ideal ist eine reine Vitalität-/Gewandheit-Sockelung für maximale HP/Verteidigung sowie eine hohe Ausweichrate.
Je nach Spielstil kann eine abweichende Sockelung sinnvoll sein, wobei 6 Vit-Steine immer beibehalten werden können:
- An Spots, die regelmäßig weit über dem Lvl des Tanks liegen: 1-2 Geschicklichkeits-Steine
- Bei sehr guter Rüstung und Schild: Stärke statt Gewandheit sockeln
- Bei Nutzung hoher Skill-Lvl (z.B. aufgrund sehr guter DD's): Int-Sockelung
Richtig Tanken
Was heißt eigentlich "tanken"? Dass ein Mob ausschließlich einen bestimmten Char angreift. Dieser sollte möglichst viel Verteidigung/HP besitzen und alle Mobs dazu bringen können, nur ihn zu schlagen. Genau diese Eigenschaften besitzt ein Paladin.
Es gibt in Rappelz Klassen, die viel Schaden austeilen oder heilen, aber sehr wenig aushalten. Diese Klassen dürfen möglichst nicht angegriffen werden. Passiert dies doch, schreibt der Angegriffene "ADD", und der Tank sollte sich umgehend um diesen Mob kümmern.
Damit tanken funktioniert, sind 2 Spielmechaniken zu kennen und verstehen: Bedrohungslevel und Aggroketten.
Bedrohungslevel (Threat)
Jeder Mob besitzt eine sogenannte Threatlist, die bestimmt wen der Mob angreift. Auf die Liste kommt jeder Spieler, der einen Angriff auf den Mob ausführt oder einen Angreifer bufft/heilt bzw. sich in der gleichen Gruppe befindet.
Das Kriterium dieser Liste ist das Threatlevel: einfache Angriffe zählen in Höhe des verursachten Schadens, bei Heilungen zählen die geheilten HP * 3 und Buffs erhöhen ebenfalls das Threatlvl. Der Mob greift NUR den Spieler an, der an erster Stelle auf dieser Liste steht, also das höchste Threatlvl hat. Ziel des Tanks ist es daher, IMMER an oberster Stelle zu stehen, und zwar bei jedem Mob der die Pty haut. Dies nennt man "Aggro haben" bzw. "Aggro bekommen".
Nun kann ein Tank nicht heilen, und teilt auch nicht besonders viel Schaden aus, da er eine 1h Waffe benutzt. Deshalb haben alle Debuff- und Schildskills (nicht die normalen Angriffe und Angriffsskills) des Paladins einen Threatmultiplikator, mit denen er mehr Threat erzeugt als er Schaden macht. Verursacht er bspw. 2000 Schaden mit einem Skill, werden durch einen 100% Multiplikator 4000 Threat-Punkte beim Mob aufgebaut.
Der Paladin kann also nur aufgrund seiner Skills mehr Threat aufbauen als Heiler und DD's. Im Umkehrschluß heißt das: ein Paladin, der keine Skills benutzt ist kein Tank, sondern eine unnötige Belastung für die Pty.
Eine ausführliche Beschreibung mit Bsp. findet ihr hier (Aggro-Management System).
Aggroketten
Dungeon-Mobs sind meist in Gruppen (von 3 Mobs) angeordnet, die miteinander verlinkt sind. Wird ein Mob der Gruppe geschlagen, übernehmen die verlinkten Mobs automatisch die Threatlist und schlagen auf den gleichen Char ein. Diese Verlinkung nennt man Aggrokette.
Dungeon-Räume können unterschiedliche Aggroketten enthalten. Einfache Räume besitzen nur 1 Aggrokette, die der Paladin leicht beherrschen kann. Schwere Räume haben mehrere Aggroketten. Hier muss der Tank bei jeder Kette an erster Stelle der Threatlist stehen.
Aggroketten besitzen eine Besonderheit: innerhalb der Kette gibt es Haupt-Mobs (meist sind dies die höchsten), die ihre Threatlist an alle Neben-Mobs weitergeben. Von den Neben-Mobs gibt es 2 Varianten:
- einfach verlinkte Mobs erhalten die Threatlist vom Haupt-Mob, geben ihre Liste aber nicht an den Haupt-Mob weiter
- doppelt verlinkte Mobs erhalten die Threatlist vom Haupt-Mob und geben ihre Liste an diesen weiter
Wenn der Tank also den Haupt-Mob oder den doppelt verlinkten Neben-Mob findet, hat er auch die Aggro der anderen. Erwischt er einen einfach verlinkten, kann es sein dass der Haupt-Mob nur durch Initialaggro am Tank hängt und bei einer Heilung sofort auf den Heiler wechselt. Hier ist etwas Übung notwendig, sowohl beim Erkennen der Ketten als auch bei der "Behandlung" der Mob-Typen.
Skills verwenden
Wie bereits erwähnt, besitzen die Debuff- und Schildskills Threatmultiplikatoren bis zu + 230 %, um das Tanken zu ermöglichen. In einer guten und disziplinierten Pty kommt ein Tank bis Lvl 80 mit 3-4 verschiedenen Skills aus. Mit höherem Lvl machen die DD's immer mehr Schaden, so dass die Skills und ihre Lvl angepasst werden müssen.
Zu Beginn eignen sich sämtliche Skills, die einen niedrigen Cooldown und/oder niedrige Manakosten haben. Dazu zählen Kraftbrecher, Panzerbrecher, Schildschlag und Schildhieb, die bereits im ersten Job zu erlernen sind. Diese Skills haben nur 10 Sekunden Cooldown, sind also bei 6-9 Sekunden pro Mob dauerhaft verfügbar.
Der anvisierte Mob wird gechippt und vom Paladin sofort mit einem Skill versehen. Damit steht er auf der Threatliste erstmal ganz oben und die DD's können jetzt den Mob töten. Springt die Aggro auf einen DD/Heiler über, muss ein weiterer Skill benutzt werden um die Aggro zu halten.
Höhere Skill-Lvl kosten mehr Mana, daher können auch mehrere Skills auf niedrigem Lvl angewendet werden. Damit sollte jeder Tank experimentieren, um die für ihn effizienteste Variante zu ermitteln. Nehmt auf jeden Fall ausreichend Blaue Tränke und Tees mit, um euren Manavorrat aufzufüllen.
Chippen
Der Chipper gibt für die DD's den Mob vor, der als nächster getötet werden soll. Mit der Tab-Taste könnt ihr einfach durch die Mobs in Sichtweite schalten. Damit die DD's möglichst sofort weiter hauen können, sollte der nächste Mob bereits gechippt werden, wenn der aktuelle noch etwa 1/3 HP hat. So können die DD's rechtzeitig den nächsten Mob finden.Viele Chipper machen den Fehler, erst dann zu chippen, wenn der vorige Mob tot ist. Das verzögert unnötig den Killspeed, weil die DD's erst den richtigen Mob suchen müssen bzw. anfangen einen falschen/ungechippten zu hauen.
Der Paladin muss nicht unbedingt chippen. Es gibt jedoch Vorteile:
- Ein Chip erzeugt (wenig) Aggro. Diese Initialaggro hilft dem Tank bei der Mobsteuerung.
- Bei mehreren Mobs muss der Tank nicht erst aufwendig den gechippten Mob finden. Er kann direkt nach dem Chip einen Skill benutzen und hat sicher die Aggro.
- Mit dem Chip gibt er vor, welcher Mob als nächster dran ist, was ihm ebenfalls bei der Mobsteuerung der Ketten hilft.
Skills:
Der Paladin besitzt Selbstbuffs, Debuffs, Schildskills und normale Angriffsskills. Debuffs und Schildskills haben einen Threatmultiplikator, damit wird mehr Threat aufgebaut als Schaden verursacht wird. (Skill verursacht 1000 Schaden mit einem Threatmultiplikator von + 100%, bedeutet 2000 Threat) Normale Angriffsskills haben keinen Threatmultiplikator und eignen sich daher nicht zum tanken. Die Block-/Verteidigungs-Passives sollten schnell gemaxt werden.
Selbstbuffs
Wohltat, Göttlicher Cluster und Aktive Deckung haben eine Dauer von 10 Min. und müssen ständig aktiviert sein. Sie sollten ebenfalls möglichst schnell gemaxt werden.
- Wohltat: Steigert deine HP (nicht jedoch die Vitalität oder Verteidigung)
- Göttlicher Cluster: Erhöht den Schaden deiner Skills
- Aktive Deckung: Erhöht deine Blockchance mit einem Schild
- Ablenkender Schild: Reduziert den erhaltenen schaden für einen kurzen Moment.
- Göttlicher Schutz: Reduziert den erhaltenen Schaden, aber auch deine Angriffsgeschwindigkeit.
Debuffs
Neben dem Schaden und einem Threatmultiplikator haben diese Skills zusätzlich einen Debuff-Effekt.
- Kraftbrecher: Verringert die Angriffskraft des Ziels. Threatfaktor: +130 %
- Geistbrecher: Verringert die magische Verteidigung von Paladin und Ziel, und verwandelt einen kleinen Teil des Schadens in MP zurück. Threatfaktor: +130 %
- Panzerbrecher: Verringert die Verteidigung des Ziels. Threatfaktor: +130 %
- Schockschlag: Betäubt das Ziel mit extrem niedriger Wahrscheinlichkeit. Threatfaktor: +100 %
- Zurückhalten: Verringert die Laufgeschwindigkeit des Ziels. Threatfaktor: +30 %
- Schockschlag Perfektion: Betäubt das Ziel. Threatfaktor: +100 %
- Heilige Ausstrahlung: Verursacht geringen Schaden bei allen Mobs in Reichweite, nicht zu empfehlen.
- Aura des Hasses: Steigert dein Bedrohungslvl für einen kurzen Moment bei allen Mobs in Reichweite.
- Physischer Brecher: Verringert die Angriffskraft und Verteidigung des Ziels. Threatfaktor: +230 %
- Seelenbrecher: Verringert die magische Verteidigung und Genauigkeit des Ziels. Threatfaktor: +230 %
- Kreuzzug: Verursacht Schaden und steigert dein Bedrohungslvl bei allen Zielen in Reichweite. Threatfaktor: +100 %
- Urteil des Himmels: Verursacht Schaden und betäubt Ziele in Reichweite. Threatfaktor: +100 %
- Provokation: Steigert dein Bedrohungslvl beim Ziel. Range-Skill ohne Schaden, bspw. für Heiler-Adds
Schildskills
- Schildhieb: Verringert die Angriffskraft des Ziels. Threatfaktor: +150 %
- Schildschlag: Erhöht für kurze Zeit dein Bedrohungslvl enorm. Threatfaktor: +150 %
- Schildangriff: Betäubt das Ziel. Threatfaktor: +150 %
- Schildsturm: Betäubt ein entferntes Ziel und stößt es zurück. Threatfaktor: +150 %
- Schild der Rache: Reduziert den erhaltenen Schaden und reflektiert diesen auf den Angreifer.
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